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    Teoria de jocs aplicada a la historia de la guerra moderna. De Balaguer a Almenar, 1710

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    El present treball posa de manifest el potencial que la teoria matemàtica de jocs pot tenir en les investigacions sobre història de la guerra. Partint de la base que l'estudi de les fonts textuals sovint és insuficient per entendre la casuística generada a l'entorn d'un conflicte armat, es proposa l'ús de la teoria de jocs com a sistema d'estudi de les variables rellevants a nivell operacional, a fi de formular hipòtesis. Tot fent servit aquest model matemàtic és possible integrar dades provinents de diferents fonts textuals, així com del procés de presa de decisions de l'ésser humà i l'impacte dels accidents geogràfics en les mateixes. Es presenta, com a cas d'estudi, l'anàlisi de les maniobres operacionals realitzades durant la fase inicial de la campanya del 1710 emmarcada dins la Guerra de Successió al front de guerra català, que finalitzà amb la batalla d'Almenar.El presente trabajo pone de manifiesto el potencial que la teoría matemática de juegos puede tener en relación a las investigaciones sobre la historia de la guerra. Partiendo de la base que el estudio de las fuentes textuales puede ser insuficiente para entender la casuística generada por un conflicto armado, se propone el uso de la teoría de juegos como sistema de análisis de las variables relevantes a nivel operacional, con la finalidad de generar nuevas hipótesis. Mediante la aplicación de este modelo matemático es posible integrar datos procedentes de diferentes fuentes textuales, ya sea del proceso de toma de decisiones del ser humano, ya sea del impacto de los accidentes geográficos en el mismo. Se presenta, como caso de estudio, el análisis de las maniobras operacionales realizadas durante la fase inicial de la campaña de 1710, enmarcada dentro del frente de guerra catalán durante la Guerra de Sucesión, que finalizó con la batalla de Almenar.This paper tries to show the potential that the application of mathematical game theory can provide to military history research. Discussing the fact that the use of primary sources is often insufficient to understand the complexity generated by a violent conflict, this work proposes the use of game theory as a tool to analyze important variables at an operational level, thus allowing the researcher to formulate new hypothesis about the causes of a given situation. The use of this mathematical model is useful to integrate data coming from different primary textual sources, as well as the human processes of decision making and the impact that geographical features could had on them. A case study is presented, analyzing the operational maneuvers in the Catalan theatre of war that led to the battle of Almenar in 1710, inside the War of the Spanish Succession

    Gameplay as learning:The use of game design to explain human evolution

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    El pasado en tu sofá: juegos de simulación histórica en entornos computacionales portables

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    Las nuevas generaciones de tablets y smartphones han aportado al mundo del videojuego una nueva plataforma, con interfaces y oportunidades diferenciadas del resto de productos existentes. En este sentido, la interacción humano-máquina propia de este tipo de hardware está radicalmente simplificada respecto de otros dispositivos como los ordenadores y las consolas. Al mismo tiempo, el concepto de tablet se basa en la metáfora de una ventana a un mundo virtual, con una interacción directa y sin dispositivos adicionales a la propia pantalla. Esto genera una interesante dinámica con el usuario que muchas aplicaciones intentan aprovechar.Este artículo analiza el papel que la simulación histórica ocupa en este contexto, en el cual figura de manera preeminente dada la elevada cantidad de juegos relacionados con la historia que han ido apareciendo para estos dispositivo

    TRIGO, PÓLVORA Y DATOS: EL ABASTECIMIENTO DE BARCELONA DURANTE EL ASEDIO DE 1713-1714 BAJO LA LENTE DE LAS HUMANIDADES DIGITALES

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    Current studies on the connectivity of past societies based on archaeologial evidence use a diversity of computational tools. These methodological innovations have allowed researchers to improve our understanding of interaction dynamics between groups and territories This growing adoption of computational methods has not seen a parallel trend in historical research despite the obvious potential of textual sources to explore large-scale connectivity patterns. This work applies a Digital Humanities approach to analyse the network that supplied the city of Barcelona under the siege of the combined armies of France and Spain from July 1713 to September 1714. Results suggest that the traditional image of a desperate and isolated Barcelona resisting alone is not accurate as the city generated a complex connectivity network with other imperial territories to secure its supply and conduct a successful defense during months. This standoff was broken after the Bourbon powers raced to deploy new ships of the line to effectively blockade the city in July 1714, thus allowing the final defeat of Barcelona two months later. Beyond this case study, this work presents a methodology to study infer complex connectivity dynamics from textual sources by combining three computational tools: text annotation, Geographical Information Systems, and data visualization.La investigación de la conectividad de las sociedades pasadas a través de evidencia arqueológica ha ido integrando diversas herramientas computacionales, que han mejorado nuestra comprensión de las dinámicas de interacción entre grupos y territorios. Esta adopción de métodos computacionales en arqueología no ha tenido un desarrollo paralelo en la investigación histórica, pese al enorme potencial de las fuentes textuales para explorar patrones de conectividad a gran escala. Este trabajo aplica un enfoque basado en Humanidades Digitales para analizar la red de suministro de Barcelona durante el asedio llevado a cabo por los ejércitos combinados de Francia y España entre julio de 1713 y septiembre de 1714. Los resultados muestran que la ciudad, lejos del mito popular de la defensa desesperada y aislada, generó una compleja red de conectividad marítima con otros territorios imperiales que garantizó su abastecimiento e imposibilitó cualquier intento de capturar la ciudad. Este equilibrio finalizó tan sólo cuando las monarquías borbónicas desplegaron nuevos navíos de línea que consiguieron el bloqueo efectivo de la ciudad en julio de 1714, permitiendo así la derrota final de sus defensores dos meses después. Más allá del caso de estudio, el trabajo propone una metodología para el estudio de dinámicas complejas de conectividad a partir de fuentes textuales a través de la combinación de tres herramientas computacionales: la anotación de textos, los Sistemas de Información Geográfica, y la visualización de datos

    Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa

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    Boardgaming is an emerging cultural industry tightly linked to informal learning activities over a diversity of disciplines such as biology, maths, and language. History is one of the most important fields of knowledge represented in these games as thousands of historical boardgames have been published since the beginning of the industry 50 years ago. These games depict a large variety of eras and historical events, from Prehistory to the Cold War. There is a growing academic interest on developing Game-Based Learning methods capable of using these boardgames as learning devices; most of these works are focused on the use of video games in classroom contexts, and less authors have focused on the interest of boardgaming as an informal learning activity. This work explores the historical content found across thousands of board games understood as informal learning devices. The goal of this analysis is to know what History themes appear in commercial boardgames, thus contributing to the players' learning experience on History. A computational method based on topic modelling and data visualization has been applied to automatically identify themes in boardgames based on text-based descriptions. The analysis presented here focuses on a comparative study of three periods at different scales: a) medieval era, b) XIXth century, and c) World War 2. Results show how themes included in boardgames directly related to the era they represent, and reveal the existence of biases towards the overrepresentation of wars and European History. These findings suggest that boardgames can promote informal critical learning of historical events while reinforcing an unequal public perception of our past.Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de Aprendizaje Basado en Juegos para aprovechar el potencial del juego como herramienta didáctica, pero la mayor parte se centra en el uso de videojuegos en el aula, y son escasos los trabajos que analizen el juego de mesa histórico en tanto que actividad de aprendizaje informal. Este trabajo explora el contenido histórico recreado en miles de juegos de mesa entendidos como motores de aprendizaje informal, con el objetivo de conocer qué temas de la Historia aparecen en juegos de mesa comerciales y, por tanto, son susceptibles de aprendizaje por parte de los jugadores. Para ello se ha desarrollado un método computacional basado en el modelado de tópicos y la visualización de datos para la identificación automática de temas en juegos de mesa a partir de sus descripciones textuales. El análisis presentado aquí se centra en un estudio comparativo de tres períodos con una escala diferente: a) la época Medieval, b) el siglo XIX, y c) Segunda Guerra Mundial. Los resultados del trabajo muestran como las temáticas tratadas en los juegos dependen directamente de la época en la que éstos se enmarcan, así como la existencia de marcados sesgos hacia la sobrerepresentación de guerras y la historia de Europa. Estas contribuciones sugieren que los juegos de mesa pueden promover el aprendizaje informal crítico sobre hechos históricos y al mismo tiempo reforzar una percepción pública desigual de nuestro pasado

    Warfare: research for museums

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    Using in-game analytics to explore learning dynamics of information literacy in a social media simulator

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    The emergence of Game-Based Learning (GBL) strategies to promote critical thinking has generated a growing need for analytical tools able to assess their effectiveness. Current methods typically apply qualitative approaches such as focus groups and survey-based questionnaires evaluating players' knowledge, skills, and attitudes before and after playing the game; these methods are flexible, and they provide valuable information, yet new methods are needed to improve our understanding of what is happening during a gameplay session. The challenge of understanding the internal dynamics of GBL are illustrated by the open debate on gamified disinformation inoculators. These educational tools teach players how to identify disinformation by training them with a small set of fake news displayed within a gaming experience. There is an ongoing debate on what exactly is being learnt with these inoculators as some studies suggest a positive effect while other ones reveal that they promote scepticism instead of resistance against fake news. It is argued that new analytical methods are required to capture the learning process: detailed data collection on gameplay would be extremely useful to identify the most useful traits of Game-Based Learning, while detecting potential limitations or negative effects of this valuable learning resource. This work presents a novel framework to assess GBL dynamics grounded on data analytics. The approach uses the potential of the Unity in-game analytics platform to collect detailed data on how players tackle the challenges posed by the game mechanics; this diverse information may include the full set of decisions and interactions of the player as well as additional information such as the number of tries or time lapse between interactions. The behavioural data is then combined with content metadata information to infer general learning dynamics amongst players. This analytical framework is applied to a social media simulator included in the video game Julia: A Science Journey. Results suggest that the framework can reveal novel insights including aspects such as the level of engagement of the players, the impact of the type of content on the correct assessment of fake news, and the relation between reading speed and performance.</p

    Determinants of Broadband Access: Is Platform Competition always the Key Variable to Success?

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    Previous studies have identified the rivalry among technological platforms as one of the main driving forces of broadband services penetration. This paper draws on data from the Spanish market between 2005 and 2011 to estimate the main determinants of broadband prices. Controlling for broadband tariffs features and network variables, we examine the impact of the different modes of competition on prices. We find that inter-platform competition has no significant effects over prices, while intra-platform competition is a key driver of the prices charged in the broadband market. Our analysis suggests that the impact of different types of competition on prices is critically affected by the levels of development of the broadband market achieved by the considered countr
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